L'industrie du jeu vidéo en Chine

En 2011, le marché du jeu vidéo (PC) est devenu le plus important au monde. En seulement 20 ans, la Chine a réussi à prendre la place de numéro un mondial, devant les Etats-Unis.

Cette année, face à l’émergence relativement récente du marché chinois, l’Indie Game Factory accueillera une délégation chinoise ainsi qu’une conférence dédiée. L’occasion pour les développeurs d’en savoir plus sur ce marché et comment l’intégrer !

Un historique récent

Dans les années 2000, les jeux sur consoles et bornes d’arcade gagnaient en popularité en Chine. Mais le gouvernement a décidé d’en arrêter la production, ce qui a favorisé l’émergence des jeux PC qui, eux, n’ont pas été impactés par cette mesure.  Malgré tout, les jeux et le matériel informatique étaient très chers et peu de passionnés pouvaient les acquérir. Les cybercafés sont donc devenus une très bonne alternative pour eux à cette période.

Dans les années 2000, les jeux sur consoles et bornes d’arcade gagnaient en popularité en Chine, jusqu’à ce que le gouvernement décide d’en arrêter la production. L’émergence des jeux PC, qui, eux, n’ont pas été impactés par cette mesure, s’est alors retrouvée favorisée.  Malgré tout, les jeux et le matériel informatique restaient très chers et peu de passionnés pouvaient les acquérir. Les cybercafés sont donc devenus une très bonne alternative à cette période.

La sortie de World of Warcraft en 2004 et celle de League of Legends en 2009 ont largement favorisé la prolifération des cybercafés et donc ce type de consommation de la part des joueurs.

C’est en 2008 que l’arrivée des premiers smartphones a joué un rôle majeur dans l’évolution du secteur.  Les principaux éditeurs tels que Tencent, Perfect World ou encore NetEase ont favorisé cette plateforme. Aujourd’hui, les jeux mobiles représentent 70% du marché en Chine. A l’étranger, ces jeux se font aussi la part belle puisque 14 milliards de jeux mobiles chinois ont été téléchargés dans le monde depuis 2012.

En juillet 2015, l’interdiction d’importer des consoles et jeux étrangers en Chine a été levée. Sony, Nintendo ou Microsoft sont depuis autorisés à vendre leurs productions partout dans le pays. Néanmoins, s’ils ne respectent pas certaines règles fixées, les jeux peuvent être censurés .

Aujourd’hui, la Chine compte près de 620 millions de joueurs !

L’ascension de l’e-sport

Paradoxalement, le pays a incité les villes à mettre en place des infrastructures pour la pratique e-sportive. Les autorités ont justifié ce choix en affirmant que cette pratique n’isole pas les jeunes mais, qu’au contraire, elle les pousse à travailler ensemble.

Tout comme la Corée du Sud, le gouvernement chinois a reconnu l’e-sport comme une discipline sportive à part entière. Cette initiative montre encore une fois la volonté de l’Asie de l’Est d’être un véritable moteur dans la reconnaissance de la pratique.

Ecoles e-sport, parcs d’attractions dédiés, bars et équipes professionnelles célèbres ont émergé, faisant de l’e-sport un phénomène de société en Chine. La Corée du Sud n’a qu’à bien se tenir…

Une montée en puissance des Etats-Unis

Cette année, les Etats-Unis sont repassés devant la Chine et sont à nouveau les leaders du marché mondial. En effet, les Américains ont enregistré un chiffre d’affaires de 36,9 milliards de dollars contre 36,5 milliards de dollars pour la Chine. Le phénomène Fortnite et la croissance des jeux sur console (dont les revenus représentent 50% aux Etats-Unis) sont entre autres des facteurs qui ont permis la montée en puissance des USA.

En parallèle, le gouvernement chinois avait mis en place de nouvelles régulations en mars 2018, dont « le gel des autorisations ». Par cette mesure, les nouveaux jeux vidéo ne pouvaient pas être commercialisés en Chine, cette dernière a donc finalement été levée quelques mois plus tard. Il n’empêche que le pays et ses principaux acteurs ont souffert de la situation, notamment l’éditeur Tencent qui a perdu 200 milliards de dollars de capitalisation durant cette période.

Au total, le marché mondial des jeux vidéo et électroniques devrait générer 152,1 milliards de dollars cette année.  Parmi ces milliards de dollars, 48% proviendraient exclusivement de la Chine et des Etats-Unis, soit 73,4 milliards de dollars.

L’Indie Game Factory accueille une délégation chinoise !

Malgré une mauvaise connaissance des jeux vidéo chinois en Occident, la Chine demeure l’un des leaders dans le secteur. Intégrer ce marché et se développer en Chine est donc un parcours du combattant et une opportunité incroyable ! Dans le but de comprendre et aider les développeurs à intégrer ce marché, nous accueillons une délégation chinoise.

RDV donc du 11 au 13 octobre prochains à Bordeaux pour un événement consacré à la Chine et à son marché dans le cadre de l’Indie Game Factory !

Nous accueillerons :

– Pafeng Xiong, aussi connu sous le nom de Tony Shong, vice-président d’IndieLight, entreprise spécialisée dans le soutien et l’aide aux studios indépendants. Membre du jury pour Indieplay et IMGA Chine, organisateur de salons de jeux indépendants et ateliers de Game Design. Il est également journaliste spécialisé jeux vidéo indépendants pour GAMER Culture-Entertainment-Game.

– Qinyi Guo, aussi connu sous le nom de Fantasysnake ou Snake, est le fondateur d’IndieLight et co-fondateur de Gamera Games, qui publie des jeux indépendants du monde entier afin de poursuivre l’objectif d’IndieLight : aider les développeurs à réussir en Chine. Familier avec le marché chinois et international, Qinyi Guo est aussi un ancien Product Manager chez Google et senior game designer chez Tencent Interactive Entertainment.

– Gao Zheren, China Country Manager chez Plug In Digital. Société française spécialisée dans la distribution mondiale, Plug In Digitial s’est développée en Chine et propose à ses utilisateurs d’atteindre ce nouveau marché.

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