Indie Game Factory 2023
INDIE GAME FACTORY MEETING – Jeudi 7 décembre 2023
La deuxième édition de 2023 de l’Indie Game Factory se déroulera le jeudi 7 décembre 2023 à Bordeaux ! L’occasion de profiter d’un moment convivial et d’ambiance de fêtes de fin d’année autour d’échanges et de rencontre professionnelles sur la thématique du Narrative Design.
La journée et la soirée sont accessibles gratuitement mais uniquement sur inscriptions !
Un événement organisé grâce au soutien de la Région Nouvelle-Aquitaine et du CNC.
Pour tout savoir de l’événement Grand Public, le festival Animasia, c’est par ici !
INFORMATIONS PRATIQUES
7 décembre 2023
13h45 – 21h30
Villenave-d’Ornon
4 rue du Professeur Calmette – 33140 Villenave-d’Ornon
Gratuit
Et limité à 40 personnes
Conférences
» 14h45 - 15h15 : Établir une stratégie narrative: une tentative d'approche
Métier carrefour et de support entre expérience de jeu et mise en récit, le narrative design peut intervenir à divers stades d’une production. Ses missions sont en général définies par une série de livrables (voix, textes, scènes cinématiques, etc) dans des conditions techniques préétablies ou dérivées de productions existantes.
Nous allons tenter d’établir une vision plus tridimensionnelle du narrative design, ainsi que proposer les bases d’une approche stratégique pour en défendre les intérêts techniques et valeurs esthétiques.
BASTIEN DE L’HERMITE
Narrative Designer chez Ubisoft Bordeaux
Issu de formation litteraire et en game design, j’ai acquis mon expérience de concepteur de jeux et d’applications interactives sur divers projets en lien avec la culture, le jeu vidéo et la narration interactive. Dernières productions en date: Assassin’s Creed Mirage, Rainbow Six Extraction.
» 15h30 - 16h00 : Narrative Design : discipline singulière, définition plurielle
En quoi le narrative design et l’écriture ne devraient être que les deux faces d’une même pièce tout au long du processus de création.
BAPTISTE ELLEQUAIN
Narrative Designer / Writer chez Quantic Dream
Fasciné par l’effet papillon, les arborescences, les choix et conséquences.
Bercé par la psychologie, passionné par le jeu, destiné à écrire.
Écrire pour transmettre, jouer pour ressentir.
» 16h15 - 16h45 : Le typique parcours atypique d’un narrative designer
Inspirations, formations, clients, entreprises, projets, équipes, industries – qu’est-ce qui fait le parcours professionnnel d’un.e narrative designer ? Existe-t-il une ou plusieurs versions de nos carrières ? Au travers d’échanges avec le public, Sybil Collas vous invite à découvrir le parcours et la vision typiquement atypique d’un narrative designer parmi tant d’autres, au travers du spectre de son vécu, de ses acquis et de ses convictions. Découvrez avec iel la pluralité du métier et la manière dont son évolution fait écho aux enjeux modernes de commerce et de production des industries audiovisuelles.
SYBIL COLLAS
Directeur créatif chez I Need A Story
Sybil Collas est directeur créatif, designer narratif et écrivain. Iel travaille avec des clients allant du développeur de jeu vidéo à l’agence de marketing (Don’t Nod, Ubisoft, Warner Bros., TF1, Superbien, We Are Social, etc.) et a passé les dix dernières années à naviguer les règles toujours changeantes du storytelling interactif. Iel s’attèle actuellement à explorer les enjeux de cette discipline avec des équipes d’envergure internationale au travers de l’experience joueur et du design ludique : films interactifs, influenceurs virtuels, espaces XR et jeux vidéo intimistes font partie des projets sur lesquels iel travaille. D’une manière plus personnelle, Sybil est également auteur de nouvelles de science-fiction, fantastique et non-fiction publiées dans des anthologies autant françaises qu’anglo-saxonnes.
En tant que créateur neurodivergent et hérault de la communauté queer, iel s’est construit un profil autant d’expert D&I que de mentor spécialisé pour les profils sous-représentés. Iel espère continuer à assembler et promouvoir une vision de l’industrie où les média interactifs sont autant une source de représentation fictive qu’une fenêtre sur de multiples réalités.
» 17h00 - 17h30 : No cutscene: le narrative design, entre ambition et débrouille
On vous l’a dit et répété : il n’y aura pas de cutscene dans ce jeu, pas de longue cinématique bavarde et coûteuse. Et tant qu’on y est, on limiterait bien les dialogues aussi. Sans sacrifier l’histoire, naturellement.
Lâchez tout de suite cette biographie de Terrence Malick. Pas question de se laisser abattre ! En tant que Narrative Designer, vous avez plus d’un tour dans votre sac…
MARGUERITE IMBERT
Romancière et scénariste, Marguerite Imbert a fait ses armes à Ubisoft et à Quantic Dream où elle occupait une fonction hybride de Narrative Designer et de Writer. Désormais Lead Narrative Designer à Mi-Clos, elle défend une approche à 360° du storytelling, où chaque corps de métier co-construirait la narration. Elle aime par-dessus tout mettre en relation les expertises, et réconcilier contraintes et créativité.
Son dernier roman, Les Flibustiers de la mer chimique, a reçu le Grand Prix de l’Imaginaire 2023. Et la suite ne devrait plus se faire attendre très longtemps…
» 17h45 - 18h30 : Quel avenir et perspectives pour le narrative design
Table ronde avec tous les intervenants de la journée
Marguerite Imbert, Sybil Collas, Baptiste Ellequain, et Peter Pescari
Conférences
» 14h15- 15h00 : Enjeux et rôle du playtesting dans la création vidéoludique
LUCAS LEPLAT
Technical Game Designer / Coordinateur pédagogique LISAA
» 15h00 - 15h45 : Le playtest dans la stratégie qualité
Le Playtest permet d’inclure le joueur au cœur de vos productions. Découvrez comment leurs retours peuvent être un atout dans le développement de vos jeux.
– Quels sont les différents types de tests utilisateurs et pourquoi en avez-vous besoin ?
– À quels questionnements répondent-ils et quels retours en attendre ?
– Comment tirer parti de ces retours ?
Play In Lab est une société coopérative dont la mission est d’aider les studios et les éditeurs à produire de meilleurs jeux. Comment ? En plaçant les joueurs au cœur du processus de création. Pour cela, nous fournissons toute une gamme de services allant du test utilisateur à l’analyse de données, en passant par l’assurance qualité.
Notre plus-value : l’expertise transversale. Grâce à notre fonctionnement collégial, nous pouvons établir des recommandations pertinentes et faciles à mettre en œuvre.
ELOAS GUEGUEN
UX Researcher chez Play In Lab
Game designer de formation, j’ai notamment travaillé sur la création de jeux de rôles avant de rejoindre Play In Lab.
J’y ai appris à concevoir et à mettre en œuvre les outils qui permettent de qualifier et d’analyser les expériences de jeu. Chaque année nous avons la chance de collaborer avec les studios et les éditeurs sur des dizaines de projets différents. Cela nous permet d’enrichir continuellement nos méthodes et notre savoir-faire afin de proposer des solutions sur mesure. Avec une approche à la fois scientifique et centrée autour des joueuses et des joueurs, nous aidons à améliorer la qualité des expériences de jeu.
LOUIS CHARDON
Production Manager chez Play In Lab
Né à Wallis, j’ai grandi en Nouvelle-Calédonie. Je suis à présent membre de Play In Lab depuis plus de trois ans et j’y gère notamment les coûts, la qualité et les délais au sein la branche Expérience Utilisateur.
Dans mon quotidien, je suis amenée à intervenir autant sur des sujets moyens terme et organisationnels que sur du court terme et de la réalisation de Playtest et d’Audits.
J’ai travaillé sur plus de 30 jeux différents, que ce soit pour des jeunes studios ou des entreprises de renommée internationales, notamment : Dear Villagers, Paradox Interactive, Playdigious et Quantic Dream.
» 16h30 - 17h15 : Bonnes pratiques pour des playtests efficaces
Discutons des bonnes pratiques pour améliorer l’expérience utilisateur à l’aide des playtests.
JUSTINE JUNG
Playtest Coordinator & QA chez BlueTwelve Studio
» 17h15 - 18h00 : Retour d'expérience du QA Manager d'Asobo Studio
La place du test au cœur de la production d’un jeu vidéo et l’importance d’intégrer le QA dans toutes les étapes
Le recrutement des testeurs QA et leur évolution
Les outils utilisés par les testeurs
Les méthodes de tests, la façon de communiquer avec l’équipe, la gestion des deadlines
Comment gérer l’effort et le mental pendant une production et la charge horaire ?
Les contacts avec nos éditeurs et la séparation des tâches entre les divers types de QA intervenant sur un même jeu
Préparation des builds et adaptation aux milestones importantes / demos / playtests / consultings externes / release
Les bonnes pratiques de la phase de prototypage à la release
FREDERIC CATUSSE
QA Manager chez Asobo Studio
Joueur depuis l’Amstrad dans les années 80 et moddeur depuis Morrowind, je n’ai pas fait d’études après mon bac. J’ai enchainé dans la musique de manière semi pro pendant 3 ans. Toute bonne chose ayant une fin, le groupe s’est séparé et j’ai dû mettre les pieds dans la « vraie » vie professionnelle. Travail en usine, call centers, mais une rencontre avec un collègue pendant un de mes multiples contrats m’a permis d’avoir un ticket d’entrée pour postuler à Asobo Studio en tant que QA Testeur.
Partenaires
Région Nouvelle Aquitaine, partenaire historique de l’Indie Game Factory. La Région Nouvelle Aquitaine nous soutient dans cette aventure et nous tenons à les remercier. La Nouvelle-Aquitaine excelle dans des thématiques comme l’e-santé ou le jeu vidéo. Mais à travers le soutien à la filière numérique, la Région vise la transformation de l’ensemble de son économie, servie par un territoire connecté et fertile pour les entreprises.
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